KIDDES AVENTURES À VIVRE À L’ORAL
BAD SUNDAY KID / LE CARNET DES POURQUOIPasser l’animation
DES AVENTURES À VIVRE À L’ORAL · 4–10 ANS

Petits détectives.
Grandes idées.

Un mystère, une voix au bout du fil et mille questions. Vos idées guident l’aventure.

Faites défiler pour ouvrir le carnet.Tout se joue à l’oral. Pas besoin de savoir lire.
01 / LE MYSTÈRE

Une étoile a disparu.

Le téléphone sonne. Une voix vous raconte l’histoire : il manque une étoile à la guirlande. Par où commencer ? C’est vous qui posez les questions.

Un petit exemple. D’autres mystères vous attendent.Une guirlande sans son étoile. Deux pistes dessinées au crayon mènent vers un chat et un arbre.
02 / LES PISTES

Le chat ? Pas si vite…

Demandez, écoutez, changez d’idée. Le chat dormait. Mais cette plume et ces petites traces… Où peuvent-elles nous mener ?

Un petit exemple. D’autres mystères vous attendent.La piste du chat est barrée. Une plume et des empreintes d’oiseau conduisent aux branches d’un arbre.
03 / LA DÉCOUVERTE

Mais oui, c’était la pie !

L’étoile, la plume, le nid : tout s’explique. Racontez votre découverte à votre partenaire. Dans chaque aventure, ce sont vos idées qui font avancer l’histoire.

Un petit exemple. D’autres mystères vous attendent.Une pie tient l’étoile en papier près de son nid. Plusieurs cercles rouges entourent la découverte.
Découvrir les aventures

Écoutez l’histoire. Posez vos questions. Expliquez le mystère.

Pas besoin de savoir lire.

4–10 ANS

Par quel mystère commencer ?

30 min · 5,00 € la partie
Sans abonnement. Pause quand vous voulez.

Illustration de bande dessinée : Nora, son carnet orange à la main, écoute près de l’accueil du camping.

Le monstre qui avait le hoquet

Au camping, un drôle de bruit et une photo sèment le doute. Un monstre… vraiment ?

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Illustration de bande dessinée : Oscar dans son costume de dragon au visage découvert, avec Aline près de la régie du théâtre.

Le dragon qui faisait coin-coin

Au théâtre, le dragon fait coin-coin ! Entrez dans les coulisses pour comprendre ce drôle de spectacle.

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Illustration de bande dessinée : Sarah devant le support vide de la fusée, dans la salle d’exposition des inventions.

La fusée volée

Une fusée en carton manque à l’exposition. Qui l’a vue et où a-t-elle bien pu passer ?

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Illustration de bande dessinée : Salomé observe la cour de la fête pirate, avec sa tente, son tonneau rouge et son canot couvert.

Le trésor du capitaine

Le coffre de la fête a disparu. Écoutez les témoins et retrouvez le trésor du capitaine.

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Avant votre premier appel.

Un téléphone ou un ordinateur, un micro, et un peu de temps pour enquêter.

30 minutes · 5 € l’aventure · sans abonnement.

De quoi ai-je besoin pour jouer ?

D’un micro, du son, d’une connexion Internet stable et d’un navigateur récent sur téléphone ou ordinateur. Autorisez le micro au décrochage. Un casque aide à éviter les échos. En cas de refus, vérifiez l’autorisation du micro dans les réglages du navigateur pour ce site.

Comment mener l’enquête ?

Écoutez l’appel de départ, posez vos questions à voix haute et dites à votre partenaire ce que vous voulez vérifier. Les découvertes confirmées arrivent dans Messages et dans le dossier. Vous explorez librement les possibilités de l’histoire ; une hypothèse devient un fait lorsqu’un indice la confirme.

Puis-je faire une pause ?

Oui. Raccrochez pour mettre la voix et le chrono en pause, puis décrochez pour reprendre la même partie. Muet coupe seulement votre micro : votre partenaire peut encore parler et le temps continue. Raccrochez avant de fermer la page ou de verrouiller le téléphone.

Quand mes crédits sont-ils utilisés ?

Au premier décrochage d’une nouvelle affaire. Acheter des crédits, consulter les dossiers et reprendre la même partie n’utilise pas de crédit supplémentaire. Un seul solde : 1 crédit pour une aventure Kid de 30 minutes, 2 pour une enquête adulte de 60 minutes. Il n’y a pas d’abonnement.

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